NINTENDO 64コントローラー

1996年に発売された任天堂のゲーム機のNINTENDO 64に付属するコントローラー

NINTENDO 64コントローラー(ニンテンドウろくじゅうよんコントローラー、型番: NUS-005)は、NINTENDO 64家庭用ゲーム機の標準的なゲームコントローラーである。任天堂によって初めて製造され、1996年6月23日に日本で、1996年9月29日に北米で、1997年3月1日にヨーロッパで発売された。スーパーファミコンコントローラーの後継機として、「M」字型のデザインが特徴で、10ボタン、コントロールスティック[注釈 1]、および十字キーを備えている。

灰色のNINTENDO 64コントローラー
製造元 任天堂
姉妹機種 NINTENDO 64
種別 ゲームパッド
世代 第5世代ゲーム機
発売日
  • 日本の旗 1996年6月23日
  • アメリカ合衆国の旗 1996年9月29日
  • 欧州連合の旗 1997年3月1日
販売期間 28
入力機器
外部接続
前世代ハード スーパーファミコンコントローラー
次世代ハード ゲームキューブコントローラー

デザイン

編集
 
NINTENDO 64コントローラーの背面。3つのトリガーと拡張ポートが見える

このコントローラーは、任天堂統合開発本部英語版によって設計され、従来のゲームコントローラーから脱却する新しいアイデアを試すよう指示されていた[3]。最初のビジュアルデザインは粘土で作られた模型として試作され、設計段階の前後にわたって広範なテストグループ調査が行われた[5]:12。最終的に、NINTENDO 64コントローラーデザインは、宮本茂による『スーパーマリオ64』のゲームプレイメカニクスと並行して固められた[6]。宮本はスーパーマリオ64を開発する際にコントローラーをテストしたが、コントローラーはこのゲーム専用に設計されたわけではなく、それでも移動などのメカニクスには影響を与えた[6][7]

NOAの主任デザイナーであるランス・バーは、日本のNU64デザインチームと共にコントローラーの開発を行った。この革新的で「バタラン」型のコントローラーの彫刻的な形状は非常に複雑であり、コンピューター上でモデリングすることすらできなかった。開発中、最初のモックアップは粘土で作成された。
Nintendo Power, 1995年12月号[5]:12

Nintendo of Americaのデザイナーであるランス・バーは、設計調査において「ほとんどのゲームでは、ジャンプやシューティング、加速やブレーキなど、主要な操作に使用されるボタンは数個であることが判明した。そのため、新しいコントローラーではAボタンとBボタンを最もアクセスしやすい位置に配置し、他のボタンよりも大きくした」と述べている[5]:12

 
NINTENDO 64コントローラーのマザーボード

このコントローラーには上部に4つの「Cボタン」があり、当初は三次元ゲーム環境でカメラを操作するために設計されていた[8]。パッドには他に3つのフェイスボタンしかないため、Cボタンは代替機能にも割り当てられることがある。例えば、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では3つのCボタンがサブアイテムに割り当てられ、上部のCボタンはナビィ英語版を呼び出すために使用される。また、Zトリガーは敵へのロックオンやカメラをプレイヤーの背後に固定するために使用される。

アナログスティック

編集

NINTENDO 64コントローラーは、アナログスティック英語版技術を主要機能として取り入れた初期のゲームコントローラーの一つであり、移動やカメラ操作など、より広範な機能を提供することを目的としていた。このスティックは十字キーの8方向に対し、360の独立した方向を検出するよう設計されており、NINTENDO 64のゲームが360°の動きをより正確に再現できる可能性を提供している[3]

NINTENDO 64以前のアナログジョイスティックには、Atari 5200セガアーケードシステム英語版セガサターン用のアナログミッションスティック(1995年)[9]、およびSonyPlayStation Analog Joystick英語版(1996年)が含まれる。NINTENDO 64コントローラーはこれらの先行製品と区別され、アナログサムスティックを採用しており、この形式は1989年にサードパーティメーカーDempaが設計したメガドライブ用XE-1 APに次ぐものであった[10]。NINTENDO 64コントローラーはセガサターン用3Dパッドと同時期に発売され、その後第5世代ゲーム機時代にはソニーのアナログコントローラ英語版およびDualShockコントローラーが続いた。

このアナログスティックは、ボールマウスと同様に位置を測定するために一対の光学エンコーディングディスクを使用している[11]。光学エンコーディングディスクはアナログスティックの位置変化を相対的にしかシステムに伝えないため、システムは電源投入時にスティックが中心にあると仮定し、そこから相対的な動きを追跡する。もし同期がずれたり、電源投入時にスティックが中心になかった場合、LボタンとRボタンを同時に押しながらスタートボタンを押す(または正しい中立位置でコンソールをリセットする)ことで中心位置をリセットできる。

キャリブレーション

編集

NINTENDO 64の電源を入れると、各コントローラーのジョイスティックは自動的にキャリブレーションされ、現在の位置が中心位置として記録される。この機能は、NINTENDO 64の電源を入れた際にジョイスティックに手が触れていないことを前提としている。また、NINTENDO 64の電源が入った状態でも、L+R+STARTを押すことで現在のジョイスティックの位置を中心位置として再キャリブレーションすることが可能である。

手の配置

編集
 
プレイヤーがコントローラーを持つ方法の一例(任天堂による説明より)

コントローラーは3つの異なる持ち方を想定して設計されている。まず、外側2つのグリップを持つことで、Dパッド、右側のフェイスボタン、「L」および「R」ショルダーボタンを使用できる(ただしZトリガーやアナログスティックは使用できない)。このスタイルは、スーパーファミコンコントローラーの配置を模倣し、2Dゲームでのプレイを最適化するために意図された[12][13]

次に、中央と右側のグリップを持つことで、アナログスティック、右側ボタン、「R」ショルダーボタン、および背面のZトリガーを使用できる(ただし「L」ショルダーボタンやDパッドは使用できない)。このスタイルは3Dゲーム向けに設計されている[12]。最後に、中央と左側のグリップを持つことで、Dパッド、「L」ショルダー、アナログスティック、およびZトリガーの組み合わせが使用可能であり、『ゴールデンアイ 007』などで実装されている[12]

さらに、このコントローラーはそのような使い方を想定して設計されていないが、一つずつコントローラーを両手で持ち、それぞれの親指でアナログスティックを操作し、人差し指でZトリガーを押すことで、一部のファーストパーソン・シューティングゲーム(例:『パーフェクトダーク』)でデュアルアナログ操作が可能になる。このほか、『モータルコンバット トリロジー英語版』などではコントロールスティックと方向パッドが互換性があり、『Tetrisphere英語版』や『星のカービィ64』などごく少数のゲームでは方向パッドのみが使用される。

このデザインには賛否両論があり、一度にすべての機能(Dパッド、「L」ショルダー、アナログスティック、Zトリガー)を使用することが難しいため、多くの場合プレイヤーは手の位置を変更する必要がある。ただし、一部のプレイヤーは外側グリップを持ちながら、人差し指で「R」と「L」トリガー、中指でZトリガー、右親指で右側ボタン、左親指でDパッドおよび(伸ばして)アナログスティックを操作する方法で切り替えなしに使用することも可能だと気づいた。

競合するPlayStation用にソニーが発売しアナログコントローラ英語版およびDualShockコントローラーでは、元々の2ハンドルデザインを維持しながらアナログスティックをDパッドおよびフェイスボタンより下部かつ内側に配置し、手放さずに素早く切り替えられるようになっていた。このレイアウトは後に任天堂自身もゲームキューブコントローラで採用したが、アナログスティックとDパッドの位置が入れ替わっている。このレイアウトはゲームパッドデザインにおいて主流となり、その時点で左アナログスティックはすべてのコンソールで3Dゲームにおける主要な移動操作として普遍的に受け入れられるようになった。

また、『Robotron 64英語版』では1人のプレイヤーが2つのコントローラーを使ってアバターを操作できる。この方法では前作『ロボトロン2084』と同様のプレイ感覚が得られる。『スター・ウォーズ エピソード1 レーサー』、『ゴールデンアイ 007』、『パーフェクトダーク』でも、この設定による標準的な1台操作とは異なるゲーム体験が提供されている。

アクセサリー

編集

コントローラパック

編集

コントローラパックは任天堂の外部メモリーカードであり、PlayStationや他のCD-ROMコンソールで使用されるものと似ている。NINTENDO 64のカートリッジはバッテリーバックアップメモリを備えているが、対応ゲームではコントローラパックを使用することでセーブデータをカートリッジとは別に保存できる。これにより、異なるゲームコピーでセーブデータを共有したり、カートリッジのバッテリーバックアップメモリに収まりきらないデータ(例:『マリオカート64』のゴーストデータ)を保存することが可能になる。他のコンソールメーカーがメモリーカードを本体に直接接続する方式を採用したのに対し、任天堂はコントローラに差し込む方式を採用した。これにより、プレイヤーが自分のコントローラとメモリーカードを持ち運び、他のNINTENDO 64所有者と一緒にプレイするシナリオを想定していた。このような状況では、コントローラにカートリッジポートがあることで、各プレイヤーが独自のゲーム設定やコントローラ設定を使用しながら同時に同じシステムでプレイできる[12]

振動パック

編集

オリジナルの振動パックはNINTENDO 64のコントローラー用に設計され、1997年4月に『スターフォックス64』の発売と同時にリリースされた。このデバイスは2本の単4形乾電池英語版を必要とし、ゲームプレイ中に触覚フィードバックを提供することで、より没入感のある体験を目指している。振動パックはコントローラのメモリーカードスロットに挿入して使用し、このためコントローラパックと同時使用はできない。セーブポイントごとにコントローラパックの挿入が求められる仕様になっている。

トランスファーパック

編集

トランスファーパックはNINTENDO 64コントローラーの拡張ポートに差し込むことができるデバイスであり、ゲームボーイまたはゲームボーイカラー用カートリッジスロットを備えている。対応するゲームカートリッジを挿入すると、ゲームボーイおよびゲームボーイカラーのゲームと対応するNINTENDO 64タイトル間で接続性が提供される。このデバイスは当初、『ポケモンスタジアム』および『ポケモンスタジアム2』とのバンドルとして販売され、世界中で約20タイトルに対応していた。そのうち、日本国外で発売されたものはわずか6タイトルのみだった。

バリエーション

編集

純正品

編集

コントローラーは最初、グレー、ブラック、レッド、グリーン、イエロー、ブルーの6色で発売された[14]。その後、多くの色が追加され、一部は同じ色やデザインの本体と同時に発売されたものもある。これらには、スモークブラック、ウォーターメロンレッド、ジャングルグリーン、ファイアオレンジ、アイスブルー、グレープパープルなどの透明色や、ゴールド、アトミックパープル、エクストリームグリーン、「ドンキーコング64」バナナバンチイエロー、「ポケモン」ブルー&イエロー、「ミレニアム2000」プラチナなどの特別版が含まれる。

プレイヤーたちはしばしばコントローラーを分解してシェルの上部と下部を入れ替え、自分だけのツートーンカラーコントローラーを作成していた[15]

サードパーティ

編集

いくつかのサードパーティメーカーは、デュアルアナログやデュアルショックに似たレイアウトを持つニンテンドー64用コントローラーを製造していた。例として、MakoPadやHori Miniが挙げられる。光学エンコーディングディスクはほとんどがデジタルであり、非常に正確な相対的動きを提供するが、サードパーティ製のコントローラーやジョイスティックは、より安価なポテンショメータを使用することが多かった。

LodgeNetバリアント

編集
 
LodgeNet用NINTENDO 64コントローラー

1999年、LodgeNet英語版と任天堂は、アメリカ国内のさまざまなホテル向けにゲームプレイサービスと専用コントローラーをリリースした[16]。このコントローラーは改良されたゲームキューブ風のアナログスティックとLodgeNet TV用操作ボタンを備えた、やや改造されたNINTENDO 64コントローラーである。ホテルのテレビに接続し、通常のNINTENDO 64本体とは互換性がない。このコントローラーはテレビのセカンダリリモコンとして機能し、十字キーの上下でチャンネルを変更できるほか、LodgeNetサービスで提供されるNINTENDO 64ゲームの操作にも使用される。

顧客は多数のNINTENDO 64ゲームライブラリから選択可能で、大半が任天堂純正タイトルを含む。料金は60分ごとに6.95ドルでプレイできた。

Nintendo Switch用

編集

2021年10月、任天堂はNintendo Switchに対応したNINTENDO 64コントローラーを発売した。このコントローラーは、同時に発表されたNintendo Switch Onlineの追加プラン「エキスパンション・パック」とともにリリースされた。このプランでは、NINTENDO 64のゲームカタログにアクセスできるようになる。新しいコントローラーは、ワイヤレス機能の追加や振動パックを必要とせずに振動機能を内蔵するなど、デザインにいくつかの変更が加えられている[17]

また、このSwitch版のコントローラーには、新たにホームボタンやキャプチャーボタンが追加されており、NINTENDO 64にはなかったSwitch独自の機能にも対応している。

評価

編集

任天堂の公式雑誌『Nintendo Power英語版』は、このコントローラーをレビューした。同誌は「スーパーファミコンのコントローラーより少し幅広だが、とても快適で、操作要素の配置が非常に優れている。大きな手でも小さな手でも簡単に操作できた」と述べた[5]:12。『Electronic Gaming Monthly』はコントローラーの概要で「総じて、任天堂はこれまで見た中で最も先進的で使いやすいコントローラーを作った。我々が想定できるあらゆる状況に対応する十分なボタン数を備え、非常に多用途だ」とコメントした[18]。『GamePro英語版』の概要では「N64の三つ持ち手のコントローラーは奇妙に見えるかもしれないが、使い心地は素晴らしい」と述べられている[19]

サードパーティーの開発者たちもこのコントローラーに対して熱意を示したとされる。デイヴィッド・ペリー英語版はこれを「任天堂が狙った大きな特別な一手」と呼び、ジェズ・サン英語版は「スティックは見た目が独特だが、操作感が良く、しっかりしていて感度も高い」と述べた[20]

日本でのNINTENDO 64発売時には、追加のコントローラー在庫が売り切れた。発売された3本のゲームはいずれも1人用にもかかわらずである[21]。北米でも同様の結果が見られ、マルチプレイヤー対応ゲームがほとんどないにもかかわらず、小売業者はコントローラーの販売数が非常に多かったと報告した[22]

その設計や使いやすさについて多くのレビューアーから称賛を受けた一方で、このコントローラーにはユーザーにとって不利となる機械的な問題もあった。アナログスティックを過剰に使用すると緩くなり、操作性が低下することや、1998年発売の『マリオパーティ』をプレイする際にアナログスティックを激しく回転させることで、一部のプレイヤーが手に摩擦による怪我を負ったと報告された。この問題についてニューヨーク州司法長官との和解の結果、任天堂は怪我防止用グローブを提供した。2000年第1四半期において、ゲーム発売から1年以内に100万本以上売れた中で、任天堂には約90件の苦情が寄せられたが、そのどれも深刻なものではなかったと報告されている。イギリスの『N64 Magazine』編集者のティム・ウィーバーは、自身のスタッフにはコントローラーに関する問題が全くなかったとし、この調査全体について「ばかげている」「アメリカでしか起こり得ないことだ」と述べた[23][24]。しかし、マリオパーティのミニゲーム「ペダルパワー」や「つなひき」などでは特に水ぶくれなどの怪我が一般的だった[25]。その後、一部のサードパーティ製コントローラーではこれらの問題を解消するため、ゴム製アナログスティックや内部構造にスチールを使用する設計が採用された。このような改良型コントローラーは主にスピードランナーレトロゲーム愛好家によって使用されている[26]

脚注

編集

注釈

編集
  1. ^ NINTENDO 64コントローラーのスティックは、機能的にはアナログスティック英語版に似ているが、デジタルである。技術的には、このスティックはボールマウストラックボールに似ており、小さな穴が付いたホイール2つの位置をLEDフォトダイオードの組み合わせで追跡する仕組みである[1][2]。このホイールの精度(穴の数で決まる)が高いため、実際にはアナログスティックと同等の機能を持つ[3][4]

出典

編集
  1. ^ Nintendo's N64 Pad - What's Inside?”. NFG World (2008年10月21日). 2010年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年1月6日閲覧。
  2. ^ How N64 Works”. HowStuffWorks (2000年10月18日). 2020年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年1月6日閲覧。
  3. ^ a b c “The Ultra 64 Joypad”. Next Generation (Imagine Media) (14): 38–39. (1996-02). https://archive.org/details/nextgen-issue-014/page/n39/mode/2up. 
  4. ^ Controller's History Dynamite from 1UP.com”. Hearst Corporation. 2016年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年8月15日閲覧。
  5. ^ a b c d Nintendo Power. Nintendo. (1995-12). 
  6. ^ a b “The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview”. NGC Magazine (Future Publishing) (61). (2001-12). オリジナルの2020-11-15時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20201115041135/http://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/ 2014年9月9日閲覧。. 
  7. ^ Rogers, Emily (2014年1月7日). “A Dolphin's Tale: The Story of GameCube”. Dromble Media. 2014年7月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月6日閲覧。
  8. ^ “The Ultra 64: Power Packed”. GamePro (IDG) (89): 20–21. (1996-02). https://archive.org/details/GamePro_Issue_079_February_1996/page/n21/mode/2up. 
  9. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック”. セガハード大百科. セガ (1995年9月29日). 2025年3月4日閲覧。
  10. ^ XE-1 AP Entry in Sega Retro Archive.” (2022年6月7日). 2017年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年4月24日閲覧。
  11. ^ N64 Wireless Computer Controller Mod”. 2014年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2014年1月24日閲覧。
  12. ^ a b c d “Ultra 64 Controller”. Electronic Gaming Monthly (Sendai Publishing) (78): 77. (1996-01). オリジナルの2018-08-10時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20180810105328/https://retrocdn.net/images/e/eb/EGM_US_078.pdf 2020年6月1日閲覧。. 
  13. ^ “Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future”. Next Generation (Imagine Media) (17): 40. (1996-05). https://archive.org/details/Next-Generation-1996-05/page/n45/mode/2up. 
  14. ^ “Back in the Swing”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (84): 14–16. (1996-07). https://retrocdn.net/images/8/87/EGM_US_084.pdf. 
  15. ^ “Shoshinkai: Nintendo Unveils New Disk Drive and 50 Additional Japanese N64 Games”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (90): 116–7. (1997-01). オリジナルの2020-12-06時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20201206234608/https://retrocdn.net/images/a/a6/EGM_US_090.pdf 2020年6月1日閲覧。. 
  16. ^ "LodgeNet Begins Installing Hotels with Nintendo 64 Game Systems; Initiative Includes New Installations, System Upgrades for Thousands of Hotel Rooms" (Press release). Sioux Falls, ND: LodgeNet Entertainment Corporation. 11 June 1999. 2014年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年2月6日閲覧
  17. ^ You Can Now Order the New Nintendo 64 and Sega Genesis Controllers for Switch”. The Verge (2021年10月15日). 2023年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年3月4日閲覧。
  18. ^ “The Controller”. Electronic Gaming Monthly (Sendai Publishing) (79): 60. (1996-02-01). 
  19. ^ “Hands On: The Nintendo 64”. GamePro (IDG) (95): 30. (1996-08-01). 
  20. ^ “Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title”. Next Generation (Imagine Media) (14): 40. (1996-02-01). 
  21. ^ “Big in Japan: Nintendo 64 Launches at Last”. Next Generation (Imagine Media) (21): 14–16. (1996-09-01). 
  22. ^ “Who Won the Videogame Wars of 1996?”. Next Generation (Imagine Media) (28): 17. (1997-04-01). 
  23. ^ “Nintendo to Hand Out Gaming Gloves”. BBC News. (2000年3月9日). オリジナルの2024年8月16日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20240816160811/http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/671601.stm 2009年11月25日閲覧。 
  24. ^ Nintendo Offers Glove to Prevent Joystick Injuries”. CNET. 2012年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年11月25日閲覧。
  25. ^ Minigame That Gave Kids 'Cuts, Blisters & Burns' Returns To Mario Party With A Warning” (英語). Kotaku Australia (2021年10月24日). 2021年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月2日閲覧。
  26. ^ Steel Sticks 64” (英語). 2024年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年1月2日閲覧。

外部リンク

編集